برای بسیاری از افراد، شنیدن نام استودیو بانجی یادآور مجموعه بازیهای Halo است اما در واقع دلیل اینکه مجموعه هیلو متولد شد به کمی عقبتر برمیگردد. سال ۱۹۹۴ که جیسون جونز، گرگ کیرکپاتریک و الکس سروپین اولین عضو از سهگانه ماراتون را عرضه کردند، حدودا ۴ سال از رسمی شدن اسم استودیو بانجی گذشته بود. این سهگانه که برای نسخه اورجینال MacOS عرضه شد، اولین موج شهرت و طرفدار را برای بانجی به همراه داشت و باعث شد تا کمکم اسم این استودیو بر سر زبانها بیفتد. این سهگانه که در سبک شوتر اول شخص و در فضایی علمی-تخیلی ساخته شده بود، علاوهبر داستانگویی بسیار خوبی که داشت، گیمپلی بسیار هیجانانگیزی هم برای مخاطب تدارک دیده بود تا حسابی دل آنها را ببرد اما چیزی که باعث شد نام بانجی به ناگهان در رسانهها پخش شود و چشمها را سمت آن بچرخاند، هیچکدام از این خصوصیات خوب سهگانه ماراتون نبود.
وقتی سومین عضو این مجموعه به بازار عرضه شد، کاربران با یک خطای خیلی خاص در بازی مواجه شدند که تبدیل به بزرگترین بحران تاریخ بانجی شود. این خطای عجیب و غریب در صورتی که فعال میشد، نه تنها بازی را از روی سیستم پاک میکرد بلکه تمام اطلاعات ذخیره شده روی هارد درایو را نیز از بین میبرد! کاربران خیلی زود متوجه این بحران شدند و موج خشم و انتقاد از همه طرف به سمت بانجی سرازیر شد. در این شرایط بود که بانجی برای حل کردن این مشکل نیاز به کمک یک تیم قدرتمند داشت که دانش لازم و پول کافی برای حل مشکل را داشته باشد. اینجا بود که مایکروسافت، غول نرمافزاری آمریکا پا پیش گذاشت و یک معامله تاریخی با بانجی انجام داد: من مشکل شما را حل میکنم، شما هم برای کنسول تازه نفس ایکس باکس یک بازی انحصاری بسازید! طبیعتا بانجی این معامله را قبول کرد و در نتیجه آن، مجموعه بازیهای بهیادماندنی هیلو خلق شدند و بقیه ماجرا را هم که احتمالا میدانید.
حالا چیزی قریب به ۳۰ سال از انتشار سهگانه ماراتون گذشته است و این استودیو حالا جزو داراییهای سونی به حساب میآید. مجموعه هیلو احتمالا به پایان راه خود رسیده و جانشین آن مجموعه Destiny شده است که حالا حدود ۸ سال از عرضه نسخه دوم آن میگذرد. در این شرایط بانجی تصمیم گرفته است تا غبار روی کتاب قدیمی ماراتون را پاک کند و آن را با نگاهی جدید و متفاوت از قبل، دوباره به زندگی برگرداند.
بازی تازه معرفیشده Marathon یک شوتر استخراجی چندنفره آنلاین است که در آن هم باید با هیولاهای محیط بازی مقابله کنید (PvE) و هم با دیگر بازیکنان (PvP). داستان بازی به طور خلاصه از این قرار است که در آیندهای بسیار بسیار دور، ساکنان سیاره تائو ستی چهار (Tau Ceti IV) به شکل مرموزی ناپدید شدهاند و انسانهایی که روی دیگری که روی سیارههای کناری زندگی میکنند، تصمیم گرفتند تا بدن فانی خود را با بدنهایی سایبرنتیک و رباتی معاوضه کنند و به عنوان رانر (Runner) از طرف شرکتهایی خارجی به سیاره تائو ستی بروند تا هر چه باقی مانده است را استخراج کنند و بدزدند. در این بازی شما باید از بین قهرمانانی که هر کدام ویژگی خاصی دارند یکی را انتخاب و همراه با تیمتان وارد میدان جنگ شوید. با توجه به سبک بازی شما میتوانید از انواع استراتژیهای تیمی و فردی برای بازی استفاده کنید و در نقش نیروی پشتیبانی، نیروی هجومی یا یک چریک مستقل بازی کنید. حتی خیانت به همتیمیها هم میتواند جزو انتخابهایتان باشد تا بتوانید تمام اعتبار بازی را به نام خود بزنید.
از چند روز پیش که اولین تریلر سینمایی این بازی به صورت رسمی توسط بانجی منتشر شده است، بحث و گفتگو میان گیمرها، منتقدان، یوتوبرها، استریمرها و رسانهها بالا گرفته است. بسیاری از طرفداران قدیمی بانجی کاملا مشتاقانه از این بازی جدید استقبال کردند و بسیاری دیگر نیز محتاطانه و با نگاهی نقدآمیز آن را بررسی کردهاند. خوشبختانه علاوهبر تریلر رسمی بازی، ویدیوهایی از گیمپلی بازی و نظرات منتقدانی که به استودیوی بانجی دعوت شده بودند تا چند ساعتی آن را تجربه کنند، منتشر شده است و حالا ما میتوانیم با اطلاعات بیشتری درباره آن صحبت کنیم.
تمور حسین، ویراستار ارشد وبسایت GameSpot که جزو آن دسته منتقدانی بود که توانست حدود ۷ ساعت این بازی را تجربه کند، درباره این بازی میگوید:
اگر شما بانجی را بهخاطر گیمپلی بازیهایش دوست دارید، از ماراتون هم خوشتان میآید. اگر شما بانجی را بخاطر داستان بازیهایش دوست دارید، قرار نیست از ماراتون خوشتان بیاید.
حسین در بررسی خود اشاره میکند که بانجی طبق معمول یک شوتر لذتبخش ساخته است اما خبری از آن قلاب تیزی که شما درون بازی نگهدارد، نیست. او این بازی را یک تجربه خوب و استاندارد از یک بازی شوتر استخراجی تعریف میکند که به خودی خود توانایی جدا کردن گیمرها از بازیهای چندنفره آنلاین موردعلاقهشان را ندارد. او پاشنه آشیل ماراتون را بخش داستانیاش عنوان کرده و آن را با نسخه اول و دوم بازی دستینی مقایسه میکند که در ابتدا گیمپلی خوب و داستانی ضعیف داشتند اما به مرور زمان و با بهروزرسانیهای متعدد بر این وضعیت غلبه میکنند.
شراود، استریمر مشهور اما از زاویهای دیگر به این بازی نگاه کرده است. برعکس تمور حسین، شراود نقد خود را بیشتر معطوف به گیمپلی بازی کرده است. او ماراتون را با بازیهای موفق سبک شوتر اکسترکشن مقایسه کرده و میگوید:
اصطکاک زیادی در بازیای مثل Escape From Tarkov وجود دارد، پیچیدگیهای زیادی که ممکن است باعث شوند دیگر هیچوقت سراغ این بازی نروید. صدها نوع گلوله، هزاران نوع آیتم، کوئستهایی که نمیگویند برای انجام دادنشان کجا باید بروید، نبودن نقشه یا سیستم پیچیده کاستوم کردن اسلحهها… بیشتر مردم حتی یک بار هم این بازی را باز نمیکنند اما همین چیزهاست که تارکوف را تا این حد بین هسته اصلی طرفدارانش محبوب کرده است.
شراود در ادامه صحبتهایش میگوید اینکه بازیسازان سعی میکنند این پیچیدگیها را از بین ببرند تا افراد بیشتری بتوانند آن را بازی کنند باعث میشود که گیمپلی بازی فقط برای چند هفته بتواند گیمرها را جذب کند و بعد از آن دیگر چیز جدیدی برای یاد گرفتن وجود ندارد. او برای مثال به این اشاره میکند که در ماراتون، قیمت تمام اجناس کنار آنها نوشته شده و مشخص است اما در بازیای مانند تارکوف، ارزش اجناس را بازیکنان با کسب تجربه و به مرور زمان درمییابند.
مسئله تعادل در بازیهای امروزی تبدیل به یک مسئله جدی شده است که نباید آن را دست کم گرفت. برای اینکه بیشتر بتوانیم نقد شراود را متوجه شویم میتوانیم فورتنایت و وارزون را با یکدیگر مقایسه کنیم. فورتنایت در مقایسه با وارزون، سیستم اتچمنتهای اسلحه را حذف کرده است اما برای اینکه بازی خیلی ساده و ابتدایی نشود، مکانیزم ساخت و ساز را به آن اضافه کرده است. این باعث میشود تا بازیکنان بعد از چند دست بازی کردن آن خسته نشوند. یا مثلا پابجی گیمپلی خود را به نحوی طراحی کرده است که شما حتی با سطح مهارت متوسط هم میتوانید یک استراتژی برنده برای خود تنظیم کنید و در بازی برنده شوید. اما با توجه به سبک بسیار خاص شوتر اکسترکشن و بازیکنان بسیار ماهری که دارد، ماراتون در معرض این خطر قرار میگیرد که بازیکنان هاردکور این سبک از بازیهایی مانند تارکوف یا Hunt: Showdown به این بازی سرازیر شوند و تجربه این بازی را برای بازیکنان تازهوارد و ناآشنا به این سبک که بانجی قصد داشته با حذف پیچیدگیهای معمول این سبک آنها را هدف قرار دهد، غیرممکن سازند.
اما مسئله بعدی که ماراتون و بانجی را تهدید میکند، اتفاقات ناخوشایندی است که اخیرا سونی تجربه کرده و به دنبال جبران آنهاست. سونی ۳ سال پیش استودیو بانجی را با قیمت حدود ۳ میلیون دلار معامله کرد و به اختیار خود درآورد. در این مدت بانجی نه تنها با مسائلی مانند تعدیل نیرو روبرو شد بلکه سوددهی زیادی هم برای سونی نداشت. البته که بازی دستینی ۲ درآمد خوبی داشته و یک بازی موفق به حساب میآید اما هنوز بعد از ۳ سال نتوانسته است هزینه سونی برای خرید بانجی را توجیه کند. اما مهمتر از این، هزینه ۴۰۰ میلیون دلاری اخیر سونی برای بازی کنکورد است که در چشمبرهمزدنی دود شد و به هوا رفت. از این جهت هم برای بانجی و هم برای سونی بسیار اهمیت دارد که ماراتون نه تنها شکست نخورد بلکه تبدیل به یک موفقیت اساسی بشود. البته رسیدن به این موضوع کاملا بستگی به این دارد که سازندگان بازی از امروز تا زمان عرضه آن در ماه سپتامبر (مهر) به صحبتهای گیمرها گوش دهند که البته به نظر نمیرسد خیلی تمایلی به انجام آن داشته باشند.
جو زیگلر، کارگردان بازی اخیرا در مصاحبه با رسانه GamesRadar و در پاسخ به انتقادات گیمرها از تمرکز زیاد بازی روی بخش بازیکن در برابر بازیکن و کمرنگ بودن بخشهای مربوط به بازیکن در برابر محیط گفت: «ما انتظار نداریم که ماراتون تبدیل به دستینی ۳ بشود… اگر طرفدار بازیهای PvP (بازیکن در برابر بازیکن) نیستید، احتمالا ماراتون به در شما نمیخورد.» این رویکرد در برابر انتقادات در کنار رایگان نبودن بازی و وجود ریزتراکنشهای درون بازی برای خرید بتل پس و محتواهای اضافی پریمیوم، این بازی را در کنار بازیهایی مانند Helldivers 2 یا Foamstars و Concord قرار میدهد که از همین استراتژیهای قیمتگذاری سونی بهره بردند و امروز فقط یکی از آنها همچنان زنده و پابرجاست. البته بازی هلدایورز هم که توانست با وجود این استراتژی ریزتراکنشها زنده بماند به دلیل این بود که با بدون انقضا کردن بتل پسها یا در دسترس قرار دادن آیتمهای پریمیوم برای بازیکنانی که با صرف زمان بیشتر به جای پرداخت هزینه میخواستند این آیتمها را به دست بیاورند، به مخاطبان خود احترام گذاشت و جواب این احترام را هم از طرفدارانش گرفت.
اما ماراتون نه تنها یک بازگشت هیجانانگیز به شوترهای کلاسیک بانجی است بلکه نشاندهنده تلاش این استودیو برای نوآوری در ژانر شوترهای استخراجی است. با تیمی متشکل از بیش از ۳۰۰ توسعهدهنده به رهبری جو زیگلر و با تجربه بانجی در خلق بازیهای تاثیرگذاری مانند مجموعه Halo و Destiny، ماراتون پتانسیل تبدیل شدن به یکی از برجستهترین عناوین سال ۲۰۲۵ را دارد. این بازی فرصتی برای بانجی است تا بار دیگر توانایی خود را در خلق تجربیات چندنفره جذاب و جهانهای پرمحتوا نشان دهد.
در نهایت باید گفت که بازی ماراتون تا جایی که ما امروز میدانیم، یک بازی خوب و دوستداشتنی برای طرفداران سبک شوتر استخراجی است که از سبک هنری خاص و جذابی هم بهره میبرد اما برای اینکه بتواند یک عنوان بهیادماندنی و یک نقطه عطف در کارنامه بانجی یا سونی باشد، همچنان نیاز به کار دارد. در نهایت تا زمانی که نسخه نهایی بازی عرضه نشود و آن را تجربه نکنیم، هرگونه پیشداوری درباره این بازی خطاست و اساسا هیچ معنی خاصی ندارد اما امیدوارم که Marathon بتواند تبدیل به یک موفقیت تجاری برای بانجی شود تا این استودیوی قدیمی و دوستداشتنی بتواند با قدرت به مسیر خود ادامه دهد و ما هم از بازیهای آن لذت ببریم.
این بازی برای پلیاستیشن ۵، کامپیوتر و ایکسباکس سری ایکس و اس عرضه میشود و از قابلیتهای کراسپلی و کراسسیو نیز پشتیبانی میکند. تاریخ انتشار رسمی بازی اول مهر ۱۴۰۴ است و یک تست آلفای محدود در اوایل اردیبهشت برای بازیکنان ساکن آمریکای شمالی برنامهریزی شده است.
نظر شما درباره بازی ماراتون چیست؟ دیدگاههای خود را در بخش نظرات با ما و دیگر کاربران زومجی به اشتراک بگذارید.
منبع: زومجی و گوگل